"Então os rebeldes constituíram uma cidade nova. A partir do império decaído eles reuniram os Treze Clãs que foram espalhados pela Grande Guerra e reuniram-se todos"
As Famílias, como poderiamos defini-las? Dizendo apenas que a família é unidade básica da sociedade formada por indivíduos com ancestrais em comum ou ligados por laços afetivos?
Sim... talvez mais para a sociedade mortal, para os cainitas seria um pouco difderente, como vampiros não somos famílias e sim Clãs, não pertecemos a uma sociedade, e sim a seitas, porém existem aqueles que querem viver a margem dela, não adimitem regras de sobrevivencia ou condulta alguma. Vamos conhecer aqui um pouco quem são essas seitas e quais sãos os clãs que elas detem, e até mesmo aqueles clãs que não aceitam serem regidos por sistema ou doltrina alguma.
A essência da Camarilla, o cerne da sua força, é o grupo de clãs vampirícos que se uniram no século XV para vestir a Máscara e ocultar a existência dos Membros. Foi à interação desses clãs centrais, os compromissos e ajustes que fizeram a fim de lidar uns com os outros, que concedeu à Camarilla grande parte da sua forma, definição e tempero. Para conseguirmos entender a Camarilla, primeiro precisamos conhecer os clãs - as linhagens, os desgarrados, os refugiados e parasitas - que a compõem.
Nos dias de hoje, seis clãs servem como núcleo da Camarilla: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Tremere e Ventrue estão firmemente comprometidos com a seita e tudo que ela significa. As antitribu destes clãs são uma minoria distinta; numericamente, a grande maioria de todas as linhagens apóia a Camarilla. Os clãs fazem isso, não por nenhum altruísmo ou bondade inata, mas sim porque os anciões desses clãs acreditam que a seita e os costumes anexos a ela oferecem a melhor chance de sobrevivência.
.:: CLÃS DA CAMARILLA ::.
☥ Brujah
Dentro da Camarilla, os Brujah desfrutam de uma influência relativamente pequena entre os Príncipes. Devido à propensão do clã para se meter em encrencas, poucos príncipes estão dispostos a dar-lhes mais do que um "boa noite". Príncipes Brujah são raros, embora o número surpreendente de xerifes e algozes fazem parte deste clã. Como grande parte da "Ralé" com o qual os oficiais têm que lidar também é Brujah, estes encontros podem proporcionar conflitos políticos internos interessantes para o clã. Na verdade, os Brujah exercem sua maior influência nas ruas e torres de marfim. Além disso, dentre todo os clãs, o Brujah é o que tem a maior influência nos assuntos acadêmicos dos mortais, uma relíquia das noites dos pretensos reis filósofos do clã. Os anciões continuam trabalhando duro para usar esta base como candidatos potenciais ao Abraço, mas atualmente o interesse primário do clã se encontra em outro lugar.
Excêntricos, tolos, loucos. estas são as descrições dadas pelos outros clãs para as crias de Malkav - que francamente não ligam à mínima para que os outros pensam. Os Malkavianos são loucos, mas não da forma que os outros imaginam. Cada Malkaviano vê o mundo por meio da sua própria lente deformada de percepção, uma distorção totalmente pessoal que os forasteiros consideram como insanidade. Mas os Malkavianos insistem - pelo menos os de inclinações filosóficas - que esta distorção é a chave do esclarecimento, e muitas vezes os Lunáticos realmente parecem saber mais sobre o que acontecendo do que seus irmãos sãos. Mas o que exatamente os Malkavianos fazem na Camarilla também é um assunto de especulações. embora a lealdade do clã à seita nunca tenha vacilado, os interesses da seita sempre parecem interferir cm os dos Malkavianos. Como resultado, eles encaram a Camarilla com uma espécie de afeição confusa, enquanto seus correlatos dos demais clãs não conseguem deixar de sentir uma desconfiança vaga e inquieta sobre os motivos reais dos lunáticos.
Os ratos de Esgoto raramente ocupam posições no governo de uma cidade. os outros Membros não se sentem à vontade com um monstro fedorento e repulsivo em uma posição de autoridade e encontram maneiras de mantê-lo fora do poder. às vezes, o príncipe concede uma posição ao clã, seja para demonstrar que é compreensivo ou em uma tentativa de assegurar a amizade do clã, mas a maioria simplesmente tenta se poupar e exclui o clã o máximo possível. Cidades com Príncipes Nosferatu são quase desconhecida, A verdade é que eles parecem se importar muito com isso. O tempo que seria gasto no cumprimento dos deveres de um cargo seria um tempo não utilizado na reunião e uso da informação. As suas vastas redes de informação compartilhadas torna possível à obtenção de escândalos sobre praticamente qualquer um e os Nosferatu fazem questão de que todos saibam disso.
Além dos Ventrue, nenhum outro clã~se adaptou tão bem a Camarilla como os Toreador. Se os Ventrue são a espinha dorsal da seita, os Toreador são o coração. Como resultado, há uma parcela justa de Príncipes, Xerifes e Senescais Toreador. Mesmo que o príncipe da cidade seja de outro clã, existe boas chances de que exista pelo menos um Toreador como seu conselheiro. Para os Toreador, o campo da política é tão importante como qualquer outro e muitos membros do clã se tornaram muito habilidosos neste meio. A sua influência é exercida por meio da harpias, verdadeiros árbitros do status de uma cidade, podendo construir ou acabar com a reputação de um vampiro em segundos. O bom desempenho das harpias é capaz de derrubar ou criar príncipes - e por mais que os outros Membros queiram depreciar a influência dos Toreador, existem evidências demais desse poder para permitir que isso aconteça.
☥ Tremere
Antigos mestres do jogo da prestação. A ampla variedade de possibilidades concedidas aos Tremere através da Disciplina Taumatúrgicas dá a eles a oportunidade de fazer diversos favores a muitos vampiros importantes. Ao conceder muitos favores o clã consegue acumular muitas dívidas - e os Tremere se superam ao usar estes débitos para levar seus interesses mais adiante.Na verdade, no decorrer dos séculos, o clã se tornou mais firme, insular e auto-suficiente. Hoje, os outros clãs sabem menos do que nunca sobre os que os Tremere realmente fazem - e é assim que os Feiticeiros gostam.
☥ Ventrue
Os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, o clã mais firmemente compromissado com os idéias da seita. Talvez isso deva ao fato de um de seus membros ter sido um dos primeiros a vislumbrar a Camarilla ou talvez eles realmente acreditam no bem propagado por ela. Indiferente disso, o fato é que o Ventrue é o clã cuja identidade está mais ligado à da Camarilla, vendo sua participação na seita como um dever e são capazes de discursar durante horas para qualquer vampiro que aparentemente não esteja cumprindo o seu papel dentro da seita. Esses Membros normalmente respondem com comentários sobre o complexo de mártir do clã, mas os Ventrue aceitam calmamente as difamações. Eles sabem que o fardo da nobreza é ser depreciado. Parte disso deve ao fato de serem mais interessado na seita do que os outros, mas também devido ao impulso que conduz ao poder, aparentemente a principal característica que une o clã.
.:: HISTÓRICO ::.
A Camarilla é a maior seita de vampiros, assim como a mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independentemente da linhagem, pode requerer sua filiação como membro. Na verdade, a Camarilla considera que todos os vampiros são membros de sua seita queiram ou não. Os seus fundadores vêem-na como a Grande Sociedade dos Mortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer sugestão em contrário.
A principal preocupação da Camarilla é a manutenção e a preservação da Máscara. A seita foi organizada durante o século XIV em resposta à influência crescente da Inquisição. Historicamente, houve muitas tentativas dos líderes da Camarilla em assegurar mais autoridade sobre os outros aspectos da existência vampírica. Eles têm fracassado em todas as tentativas, que terminaram invariavelmente em carnificina. Os príncipes não toleram qualquer espécie de interferência no que consideram seus direitos e privilégios históricos, nem os Matusaléns desejam um competidor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Camarilla permanece uma seita dividida, de influência apenas moderada. Os anciões que a controlam usam-na como outra forma de oprimir e manipular os anarquistas. Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel essencial na união dos sete clãs fundadores da Camarilla. Seus esforços e imaginação decerto residem por trás de sua origem improvável. Embora a Camarilla mantenha-se aberta a todas as linhagens, seus integrantes representam apenas um pouco mais que metade dos clãs conhecidos. Apenas sete dos treze clãs estavam entre seus fundadores, e apenas esses clãs comparecem regularmente às reuniões do Círculo Interno. Os indivíduos dos outros clãs podem fazer parte da Camarilla, mas o mesmo não ocorre a nenhum clã como um todo.
A Camarilla não reconhece abertamente a existência dos Antediluvianos. Os relatos sobre eles são ridicularizados.
Segundo a concepção da Camarilla, os antediluvianos não passam de um mito.
.:: A MÁSCARA ::.
Camarilla tem como objetivo de manter a sociedade vampírica a salvo de qualquer perigo, impondo assim as seis Tradições, que são a legislação universal da seita. Espera-se que todos os neófitos da Camarilla aprendam e entendam as Tradições. A ignorância não é desculpa quando se trata da infração de um de seus preceitos. As leis são absolutas, qualquer violação tratada com uma retribuição rápida e severa. Ela vê a si mesmo como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta.
Verdadeiramente, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. A Máscara definia duas premissas, cada qual com uma determinada quantidade de contingências e objetivos menores. Seria exigido cuidado e uma circunspeção razoável de todos os Membros da Família Não podíamos permitir que nada ameaçasse a continuidade de nossa existência; qualquer indivíduo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e caçado como um perigo para todos.
A Camarilla é uma afiliação liberal de vampiros. Os Membros não têm leis, apenas Tradições. De fato, para uma seita que dá tanta importância às tradições e histórias, a Camarilla tem poucas condutas obrigatórias, A maioria delas é abrangida pelas Seis Tradições; os restantes fazem parte do bom senso. Fora isso, os Membros fazem o que querem, dentro de alguns li,itens estabelecidos pelos príncipes locais.
O regime da Camarilla é teoricamente o regime dos príncipes. Embora a seita alegue que os vampiros de todo o mundo estão dentro da sua esfera de ação, existem regiões onde o Sabá tem influência quase que total. Além disso, uma vez que a Camarilla não possui um governo centralizado (a não ser pelo Círculo Interno que se reúne esporadicamente e um pelotão móvel de Justicar) a atitude da seita em relação aos seus territórios só pode ser descrita como laissez-faire. Na verdade, muitos anciões dizem, as portas fechadas, que a falta de uma autoridade central na Camarilla é benéfica. Da forma que se encontra, a Camarilla governa com um punho leve e um olho atento na prevenção de desastres, sem criar regulamentos rígidos.
O comércio e as viagens entre as cidades da Camarilla é ativo, embora o primeiro seja normalmente tratado por lacaios mortais. Viagens através de regiões infestadas de Lupinos ou pelo Sabá, são muito difíceis e perigosas, forçando muito vampiros a permanecer séculos em uma mesma metrópole. Os que gostam de peregrinar tem que aprender rápido algumas habilidades de sobrevivência ou em poucos anos encontrarão a Morte Final. Nenhuma restrição legal é imposta sobre tais viagens, exceto pela Tradição da Hospitalidade, permitindo que os Membros aptos desfrutem serenamente dessa atividade.
A Camarilla não possui nenhum exército permanente, exceto pelos quadros de Justicar, Arcontes e Alastores, cujo trabalho mais se assemelha ao de espionagem e Serviço Secreto. Cada cidade é responsável por suas próprias defesas, recrutando membros da sua população, para proteger suas fronteiras e territórios. Ocasionalmente uma cidade "empresta" forças para a outra, mas tais manobras são raras, uma vez que a cidade que emprestou a sua força, foi severamente atacada. Socialmente a Camarilla é uma comunidade excessivamente educada, depois da proibição e do controle de derramamento de sangue, ela não podia deixar de ser. Uma das mais altas aspirações dos Membros da Camarilla é dominar a arte do comportamento acintoso praticando insultos, falsos elogios, hipocrisia e ataques à compostura de um vampiro.
---------------- .:: A ORGANIZAÇÃO ::. ------------------
.:: CIRCULO INTERNO ::.
São os responsáveis por toda a seita, criando e derrubando Justicar com a mesma serenidade. Eles se reúnem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos anciões dos clãs da Camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus interesses atuais. Muitos poucos Membros, incluindo os Justicar, sabem o que o Círculo Interno faz na maior parte do tempo. Muitos acreditam que eles mantêm contato com os anciões de seus clãs, influindo nas mudanças de base e reunindo informações com seus Justicar a fim de considerar as necessidades de que devem se ocupar durante o encontro seguinte. Despertar a ira coletiva desse conluio, a infração cometida é tão espetacular quanto à punição. A mais expressiva que pode ser aplicada é colocar o infrator na Lista Vermelha, podendo invocara a força dos Justicar para ajudar na caçada. A sua composição ainda permanece um dos segredos mais bem guardados da Camarilla, sabe-se apenas que eles são os "primogênitos" de seus clãs, mas a definição está aberta a discussões. Acredita-se que a formação do Círculo vem mudando através dos séculos, conforme seus membros alcançam a Morte Final, entram em torpor ou simplesmente desaparecem. O sigilo é uma questão de tradição, uma vez que esses membros perceberam que ser troféus de grande valor e deixaram de arriscara suas não-vidas.
.:: JUSTICAR ::.
Esses seis poderosos vampiros são nomeados pelo Círculo Interno para serem seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente os punhos. A nomeação é um processo longo e desgastante, onde muitas vezes o candidato é ignorado ou manipulado pelo Círculo Interno. Os Justicar desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos Membros e de toda a Camarilla, com exceção do Círculo Interno. Têm o poder de julgar as questões que envolvem as tradições; podem convocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decisão ou com intuito de tomar decisões conjuntas sobre a política da seita. Com o poder que detém, podem fazer com que o príncipe seja removido antes de causar muitos danos á população ou dirigir a maré de guerra contra os inimigos da Camarilla. Respeitados com reverência e temor, nenhum membro ousaria negar a ajudá-los. Conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras são de fato bastante extensas. Investido com o poder de tirar a autoridade de um príncipe ou destruir toda uma geração de Membros, o justicar é a corte de última instância da Camarilla. Quando um justicar chega a uma cidade, já é tarde demais - o caos já tomou conta e é hora de começar a limpeza.
.:: ARCONTES ::.
Os lacaios dos Justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Simplificando, ele é capaz de assegurar que a sua presença seja sentida. Os Arcontes costumam ser escolhido dentre ou nas fileiras dos Ancillae e "jovens" anciões da Camarilla que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe quando são nomeados. Os Justicar freqüentemente escolhem Arcontes levando em consideração a sua percepção particular em certo assunto, suas perícias ou sua compreensão da política. O mandato dos Membros nomeados para o posto se estende até quando seus patrões desejarem mantê-los. Os Justicar freqüentemente precisam de vigias e empregados sutis em cidades problemáticas. Os Arcontes não estão tão distantes das não-vidas típica dos Membros como estão seus superiores. A maioria é capaz de se instalar nos negócios da cidade sem atrair muita atenção e ganhar a confiança dos demais. Sua presença sempre é acompanhada pelo medo, pois ela é tanto um grande poder por si só como a potencial precursora da atenção fatal de um Justicar.
.:: SABBAT ::.
◙ Lassombra
◙ Tzimisce
.:: INDEPENDENTES ::.
◙ Assamita
◙ Gangrel
◙ Giovanni
◙ Ravinos
◙ Segdores de Set